メイジの基本戦術概論1
ちょっと今日は変愚に割く時間があんまりなかったので、このままだと日記が続かない。
というわけで、続くかどうか知らないけどメイジの基本戦術についてぐだぐだと語ることにしてみます。
LOSのおさらい
簡単に言うと、「相手から攻撃されない状態でもこっちから攻撃出来ることがあるよ」ってこと。
例えばこんなの。
###################### .@..........########## ############.....D...* ######################
こういうとき、*の場所を狙ってボルトを撃つとDに当たる。以前にやった講座が参考になるかもしれないのでそっちも見てね。
何度もやって得をする位置と損をする位置を知ることが賢い戦術につながりますよ。
一つだけ注意。感知範囲の極端に狭い敵に対するハメ技についての仕様変更がSourceForgeの最新版に反映されているので気をつけてほしい。
################ .@......######## ########......R. ################
このパターンでも反撃召喚飛んでくるし、攻撃に対応して歩いてきます。ブレスは無理だったと思う。
棒立ちじゃなくなったので、24Fガチャピンはカモじゃなくなりました。まあ、半分以上バグ技だったので妥当な修正。
活用してた人は注意ね。
基本1 近接されない状態のキープ
さて、メイジの戦術について軽く語りましょうか。
まずは基本。接近されたら逃げましょう。
........ .....g.. ..@.....
何を当たり前のことを、と馬鹿にするなかれ。基本にして最重要事項ですよ。
隣接されていないということはメイジにとって圧倒的なアドバンテージを生みます。
1.隣接されていないので打撃攻撃を受けない。(もちろん自分からも殴れない。)
2.歩行可能なモンスターは高確率で"移動"にターンを消費する。
と、いうわけでショートテレポは必修です。自力でショートテレポできないメイジは巻物を大量に持ち歩くハメになります。
また、ショートテレポするタイミングについて。接近されていても問題はないけれど殴られてからではちょっと損。
相手との速度差及び連続行動の可能性に付いて考え、余裕をもって距離を取ることが大切。もちろん、距離のありすぎる状態で唱えて逆に隣接するのもNG。
当たり前なんだけど、このほんのちょっとのことで結構違ってくるもんですよ。
基本2 直接見られない状態のキープ
隣接されていない=有利。でもこれだけで満足していてはまだまだ。さらにアドバンテージを得てこそ魔術師。
次に考えるのは、「ターゲットにならない≒見られていない」状態。どんないいことがあるのか?
1.ボルト魔法が飛んでこない。
2.範囲魔法の直撃を受けない。
相手からの遠距離攻撃をかなり受けにくくなるって寸法。しかし、自分から攻撃出来るとは限らないのがネック。
この状態でかつ自分から攻撃できるケースはあまり多くないと思うかもしれないけど、実はそんなに少ないわけでもない。
比較的よくあるケースがこれ。
###### ..@..# ####p# ...#.#
いわゆるケイマの位置。自分からはターゲット出来るが相手からはターゲットされない。
よくわかんない人は矢や魔法の軌跡を表示するオプションをOnにして試してみよう。
ここでダメな例を一応出しておく。
###### ...@.# ####.# ...#p#
こうすると、逆に相手から一方的に見られている状態になってしまう。
これはもちろん良くないので注意が必要だ。
基本3 隣も見られない状態のキープ
さて、この時点でかなりアドバンテージを得ているのだが、実はまだ先がある。さらに一歩踏み込んでみよう。
「@だけでなく、その隣のマスも見られていない」状態についてだ。これはさらに特異なアドバンテージを生む。
1.範囲攻撃魔法のかすり当ても飛んでこなくなる
2.能動的な召喚魔法を受けなくなる(変愚の場合、反撃召喚は食らう)
難しく考える必要はない。なかなかなさそうに見えて、実はこんな状況はそこら辺に転がりまくっているのだ。
###### .@...# ####p# ...#.#
さっきと見比べてほしい。さらに一歩引いて「オオゲイマ」の位置にするだけ。一歩や二歩違うだけと侮るなかれ。差は大きい。
ちなみに、この位置から攻撃魔法を当てるのはとても簡単。軌跡を表示してちょっと試してみたらすぐわかる。
これで確実に先制攻撃できるって寸法だ。どう?簡単でしょ?
まとめ
1.隣接されないようにする
2.できれば見られないようにする
3.できれば隣も見られないようにする
初回はこれくらいにしておこう。続く、かもしれない。