Raal's Tome of Destruction

主にroguelikeのことを書くブログです

@さんの壁抜けとモンスターの移動について

この記事はRoguelike Advent Calendar 2020 の5日目の記事です。


少し前の記事で触れた、以下の部分について少し掘り下げてみようと思う。

最初のステップは、いかさまTA序盤のレベリングに着想を得た。
プレイヤーが壁抜け可能なら、ハメ殺し回避のためモンスターの移動パターンが変わる。
これを利用してクローン地獄左上のログログを狩る間他のモンスターを無視できる。


まずは以下の図を見ていただきたい。
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@がこの場で足踏みするとき、Dはこの後どの方向に動くだろうか。


A. こっちに来る
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B. こっちに来ない
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正解は「@さんの種族職業レベルによって変わる」である。
@が壁抜け可能、もしくは石壁生成を使えるときはBのように動き、接近してこない。
その理由はこの技を封じるためである。


上の段でLOS位置から一方的にペチペチ。
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Dが寄ってきたら壁を抜けて下段に移動。
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Dが回り込んできたら下段でペチペチ。
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そして上段に戻ることでループする。
このDはブレスの一発も撃つことかなわず、ペチり倒されるまで順路を往復することしか許されない。
幽霊スタートだとお手軽に実現できる技だったためか、強すぎ認定されたらしい。

ちなみに壁抜けできない@で次元の扉をつかえば同様のループは可能となっている。
カオス-仙術/トランプのメイジで『タラスク』あたりをいぢめたくなったときとかにどうぞ。


こういう技があったので、壁抜け@に対してはあえて回り込みしない移動ルーチンとなっている。
ここで冒頭の話題に戻ろう。

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見なれたクローン地獄の地形である。
下段ユニークが上段にいる@に到達するには壁を回り込む必要があるのが分かる。
このため幽霊の場合に限り、上段で遊んでいても感知範囲内にいるはずの下段ユニークが襲いかかってこないのである。

これを悪用して「レベル一桁で突入して上段のモンスターを遠距離攻撃でつついてレベリング」が可能となっている。
機会があればそちらも少し深掘りしてみようと思う。


明日のRoguelike Advent Calendar 2020 はdeskull氏の「monster_type及びmonster_race構造体によるモンスター状態処理と拡張の方向性について」です。