Raal's Tome of Destruction

主にroguelikeのことを書くブログです

メイジと自然領域について

某所にて、ちょっと気になったんで自分の考えを垂れ流してみようかなと。
このチラシの裏にはそういう役目がお似合いに違いない。

仙術領域との比較

感知は互角、鑑定は仙術が早く、自然には岩石溶解がある。
序盤から二重耐性が張れるが充填は向こうの専売特許。
肌石化と森林生成と石壁生成と階段生成と薬草治療がある。
テレポート系統がからっきし、仙術にはテレパシーも一応ある。一時加速も仙術の特権。
主要なところはきっとこんな感じ。

自然使いのメリットについて

自前の岩石溶解は常に役立つが、魔法道具でも問題ないので一枠浮く程度。
二重耐性は便利だが、基本見られないメイジにおいてそこまで重要でもない。耐性の薬で十分。
薬草治療も便利だが同上、ついでにコスト重いからますますどうでもいい。
肌石化はいい保険になるが、基本隣接されないメイジにとって比較的どうでもいい。
森林生成は見られたときの保険にはいいが、見られなければどうでもいい。
石壁は次元の扉も壁抜けもなしではメリット半減。それでも強いけどね。


結論として、きっちりメイジとしての立ち回りを抑えている場合はそこまで役にたたない。
むしろメイジとしての立ち回りを覚えるためには邪魔とすら言える。
二重耐性に極度に依存するメイジは何か間違っていると思った方がいい。

仙術使いのメリットについて

早くからの鑑定は便利だが杖でも問題ないので一枠浮く程度。
充填+魔力食いの有用性は今更語ることでもない。単に使っても非常に強力。
隣接されないためにショートテレポートが必須なのは自明であり、自前で使えることには大いに意義がある。
一時加速は杖でも十分だが、序盤からつかえることと燃えたときに補充が効くこと、回数無制限であることは特筆に値する。
次元の扉の強さは自明なので省略。


結論として、メイジとしての立ち回りをサポートするのにより適切な魔法が揃っているといえるだろう。

ポイント

自然領域が弱いというわけでは決してないので注意。
単にメイジと食い合せてもあまり美味しくないと言っているだけ。
殴りあうような職業ならば前述のメリットが全て大きくプラスに働くこと間違いなしである。
また、仙術にはコストや難度が高いという難点があるので、常に万能とはいえない。
盗賊などの場合、秘術の方が役に立つケースも決して少なくないだろう。

結論

メイジを覚えるためにはカオス仙術領域にしておくのが無難。
いきなり自然を使うと変な癖がつくのでオススメできない。