終盤の魔道具は楽しい。何が楽しいかって?過充填に決まっているではないか!
充填に関しては*鑑定*の巻物に詳しい解説がある。
http://banko.my.land.to/analysis/recharge.html
さて、ロケットの魔法棒のアイテムレベルは75である。
充填は1本ずつ行う方がよいだろう。
魔力充填の巻物でロケットの魔法棒を充填するとき、失敗する確率は
recharge_strength=(155-8*残り回数)/15 (小数点以下切捨て)として、
1/recharge_strength となる。
残り回数 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
失敗率 |
10.0% |
11.1% |
11.1% |
12.5% |
12.5% |
14.3% |
14.3% |
16.7% |
16.7% |
20.0% |
20.0% |
残り回数 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16以上 |
失敗率 |
25.0% |
33.3% |
33.3% |
50.0% |
50.0% |
100% |
回数は1d3増える。
魔法職なので、失敗したとき2/3の確率で壊れ、1/3の確率で残り回数が0になる。
他に過充填を行う候補としては体力回復の杖や抹殺の杖、魔力の嵐の杖あたりだろうか。
それぞれアイテムレベル70,80,85なのでrecharge_strengthは
(160-8*残り回数)/15,(150-8*残り回数)/15,(145-8*残り回数)/15となる。
さて、終盤は強力な魔法道具を取り込むことができ、魔法道具主体で戦えるかと思われるかもしれない。
が、しかし。忘れてはならない。
魔道具術師は殴り職である。決して魔法職ではない。
ロケットを初めとして強力な遠距離攻撃手段は確保できるのだが、弾数の少なさはどうしようもないのだ。
無論、魔力復活の薬を消費すれば遠距離攻撃を打ち続けることはできる。
しかし魔力復活で回復するのは取り込んだ回数の1/3のみ。(魔法棒の場合)
普段から遠距離攻撃を主体として戦闘を行うのは現実的とはいえない。
結論として、弱い打撃性能を割と連発できる破壊や体力回復でごまかしながら戦うことになる。
体力回復で凌ぎながら殴り合いで敵の体力を削り、トドメにロケット等の遠距離攻撃を叩き込むスタイルになるだろう。
となれば、当然魔法道具のツモも重要ではあるが、それ以上に武器の引きが重要となってくる。
殴り性能が低いとわりとどうしようもなくなってしまうのだ。
苦労したくないならキャラメイクの時点で殴り種族・殴り性格を選んでおこう。
だが、苦労が多い代わりにサーペント戦はかなり爽快だ。
道中のうらみつらみを叩きつけるかのごとく、怒涛のロケット乱射でサーペントを討伐しよう。
詳細は次回。