Raal's Tome of Destruction

主にroguelikeのことを書くブログです

まず役に立たない魔道具攻略〜最終章〜

オベロンを適当にストームブリンガーあたりで殴り殺したら、ユニーク狩ったり狩らなかったりしてサーペント戦に行こう。
クトゥルフとか破壊スルモノとかは狩っておいたほうが楽だが、リスクもかなりものなので判断は慎重に。
無敵の薬があるなら手を出してみてもいいかもしれない。解けたときの硬直には気をつけて。

ツモが非常によいならばサーペントを殴り殺すのも一興だろう。
止めはしない。が、サーペント討伐は基本的に遠距離戦闘の方が楽だ。(と、私は思うのだが)
殴りに行くと能力値減少殴り+地震の追加ダメージが痛いし、殴り性能を気にしつつ装備を組まないといけないのが結構しんどい。
(ACと打撃性能の両方が十分高く、能力維持がしっかりしていればどうということはないが、魔道具術師にそれを求めるのは厳しい)
遠距離ならばサーペントは前進という無駄な行動でかなりターンを浪費してくれる。
攻撃手段も単純なダメージ系が主体となるので捌きやすい。(と、私は思っているのだが)

さて、サーペント討伐で重要なのは魔力復活の本数とロケットの取り込み数。
魔力復活でロケット取り込み数の1/3が回復することと、ロケット一発400ダメを念頭に必要量を割り出す。
サーペントのHPは30000。自動回復分も考慮して35000は与える余裕がほしい。できれば40000くらい。
取り込み数12なら、魔力復活一服で4発分=1600ダメ。35000なら22服、40000なら25服。
取り込み数18なら、魔力復活一服で6発分=2400ダメ。15,6服もあれば十分となる。

どれくらいロケット集めに労力を割くか、魔力復活集めに労力を割くか、どこまで過充填するかを悩むのは結構楽しい。
それは個人の自由だが、どの程度ロケットを取り込むにせよ、魔力復活は必要量より若干余裕を持っておくほうがいいだろう。
予定通り削れるとは限らないし、また物資の余裕は精神面での余裕をもたらす。J戦に慣れないうちは特にこの効果は大きい。

その他の物資は特に他の職業と変わらないだろう。破壊や体力回復が自前で使えるので物資をそろえるのは比較的簡単だ。
岩石溶解が使い放題なのは地味にうれしい。遠距離ならショートテレポートの巻物は余裕をもって持っていこう。
あと、殴らないならば装備に制限がほとんどないので、加速をそろえるのも容易である。
二刀流だろうが二盾流だろうが、自由に使って装備を組み立てることができるのは大きい。

サーペント戦については特記事項はあまりないかもしれない。
あらかじめ危険地帯を*破壊*して戦闘を開始。岩石溶解で斜線を通してロケットを撃ちまくる。
ダメージを受けたら信頼できる手段で回復。隣接されたらショートテレポ。弾薬切れたら魔力復活。
召喚されたら脅威度で対応を決める。雑魚、あるいは1匹だけ危険ならショートテレポで離脱後アウェイや抹殺で対応。
十分に危険ならテレポートで離脱して戦場を移す。後続の斜線が通らないようにJを誘導して戦闘だ。
再びテレポートして戻ってきたときに破壊なり抹殺なりで対応しておけばまったく問題ない。

魔道具術師は序盤から終盤にいたるまで戦闘能力の低さに悩まされる職だが、サーペント戦の容易さだけは全職業でもかなり上位にはいるだろう。
なにしろ、魔力復活以外の物資がほとんど必要ないのだ。必要な手段のほぼ全てを自前でまかなう様はスペルマスターを連想させる……は言いすぎか。
最終戦のみは魔法職としての側面をフルに発揮できるというべきか。
道中のスタイルとがらりと変わった戦闘スタイルを楽しめることもあって、爽快感はかなりのものだ。
このサーペント戦を体験するためだけにでも、魔道具術師を選ぶ価値はあると言ってもいいかもしれない。


以上、かなり主観の入った記事を長々と書きましたが、いかがでしょうか。
この駄文を読んでくださった全ての方々に感謝を。
なんらかの参考になれば幸いです。